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重返德军总部新秩序实机影片与画面公开

发布时间:2019-07-14 03:47:23

《重返德军总部 新秩序》实机影片与画面公开

导读:《重返德军总部:新秩序(Wolfenstein: The New Order)》日前公开了实机游玩影片与几张游戏画面图。影片中可以看到主角BJ手持超大枪械Dual Wield痛击敌人、用雷射切开铁板当掩体、屈身等动作,用枪改写这个平行时空的历史。

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《重返德军总部:新秩序(Wolfenstein: The New Order)》日前公开了实机游玩影片与几张游戏画面图。影片中可以看到主角BJ手持超大枪械Dual Wield痛击敌人、用雷射切开铁板当掩体、屈身等动作,用枪改写这个平行时空的历史。

游戏由MachineGamesTM开发,Bethesda Softworks预定于2013年内发售的PS3/Xbox360/PC和次世代平台版本。

《重返德军总部:新秩序》实机游玩评论影片

国外站Gamespark日前也与本作的创意总监Jens Matthies进行访谈,重点内容如下:

创意总监Jens Matthies

Q:游戏整体给人一种非常令人怀念的印象。现在的FPS还有体力值与装甲值的设定,需要很大的勇气吧?

A:这是我们一边向《重返德军总部》的传统致敬,一边采纳现代FPS要素的结果。我们觉得早期的FPS也有很多很棒的要素。

Q:早期的FPS有那些地方很棒?

A:举例来说,像是过关后的成就感吧。现代FPS给玩家许多体验,但另一方面也会让人觉得这样是不是降低了过关后的成就感呢?我们的目标是达到兼具成就感与多样化的游戏体验。

Q:为什么会将《重返德军总部》系列续作当成Machinegames团队的处女作?

A:因为我自己是《重返德军总部3D》的大粉丝,这游戏可说是开启FPS新类别的纪念碑。另一方面我也是id software(《重返德军总部3D》制作团队)的粉丝,能够参与这次的企划我感到相当荣幸。

Q:企划是何时开始的?

A:这说来话长。虽然敝团队是在2009年从Starbreeze团队中另起炉灶而成的,但成立途中我们犯了一些错误。也因此我们列出了「非做不可」的事务清单,例如团队成员的编组、工作室的规模与合作的发行商等等。从以前我们就很希望与Zenimax(本作发行商Bethesda的母公司)合作,现在很幸运地实现了。而且Zenimax也买下了id software,当从他们那里得知没人负责制作《重返德军总部》续作之后,我们提出了企划书,并且得到赞同。

Q:本作动作方面好像很难呢。

A:关卡的难度有针对这点调整,可以变更难易度。有比实机游玩影片的难度更难与更简单的模式。而且现代FPS不是很多是自动回血的吗?许多玩家都习惯躲在掩体后面,趁敌人探出头来再爆他的头。本作并非如此,关卡中会有各种路线让玩家闪来闪去,玩出各种风格。所以玩家一开始可能会感到强烈的差异,但习惯之后就能乐在其中了。

Q:我们有感受到那种探索适当路线进攻的玩法,看起来不用点脑袋是无法前进的。

A:我们正在调整关卡设计,藉由实机游玩评测来找出让玩家迷惑的地方,并进行调整。但是我们很重视找到隐藏道具与路线时的成就感。

Q:本作为何削除了多人模式?

A:因为我们对单人FPS抱有热情。我们想做出棒的单人FPS。

Q:本作的故事体验与游戏性之间有什么关联性呢?如果太重视成就感,很多玩家恐怕会玩不下去,也就无法享受剧情的乐趣了。

A:我们认为故事非常重要,所以大部分的剧情都是我亲手写的。但是不代表只有故事重要,画面、音效与游戏本身等要素皆与之并列,有着复杂的关系。你们说的没错,我们无法避免有玩家中途放弃,但这是每个游戏团队都会面临的问题。我们设定了连轻度玩家都能轻松破关的难度。

Q:本作如何与过去的系列作整合?

A:系列的故事将于本作完结,但不会与过去的系列作产生矛盾。玩家在游玩本作时就可以感受到与系列作的关联性了。一开始我们主动向id software提出故事概要与设定,得到认可后才开始制作。我们自己也不会做出id software不喜欢的东西。

Q:你们喜欢过去那一部系列作?

A:果然还是《重返德军总部3D》吧。虽然《重返德军总部》系列兼具机械与超自然的要素,但我认为应该要更重视机械。

Q:有关纳粹的表现手法很有黑色幽默的风格、但这应该是瑞典风吧?

A:哈哈哈,你们感觉如何?我们只是把有趣的东西加进去而已。本作其中一个有趣的地方,是纳粹打赢第二次世界大战的1960年地球世界观。因此我们也加入了纳粹成功登陆月球等事件,将真实的历史事件以纳粹的观点重新描写。

吐槽:看到新秩序里的机器人时我不由得就想起了重返德军总部里出现的机器人,重返德军总部在当年是部真正好的游戏啊。

延伸阅读:

《重返德军总部 新秩序》游戏剧情及海量截图公布

《重返德军总部 新秩序》故事概要及宣传片公布

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